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소프트웨어 생명 주기 | 소프트웨어를 개발하기 위한 과정을 각 단계별로 나눈 것 |
나선형 모형 (점진적 모형) | 보헴이 제안한 소프트웨어 개발 모형으로 누락되거나 요구사항을 첨가 할 수 있다. 폭포수 모형과 프로토타입 모형의 장점에 위험 분석 기능을 추가함 유지보수 과정이 필요 없음 |
나선형 모형 4가지 주요 활동 | "계획 수립 - 위험 분석 - 개발 및 검증 - 고객 평가" 순서로 반복됨 |
폭포수형 모형 (고전적 생명 주기 모형) | 각 단계를 확실히 매듭짓고 그 결과를 검토하여 승인 과정을 거친 후 다음 단계로 진행하는 방법론 가장 오래되고 가장 폭넓게 사용된 전통적인 소프트웨어 생명주기 모델 |
프로토타입 모형 | 실제 개발된 소프트웨어에 견본품을 만들어 최종 결과물을 예측하는 모형 사용자와 시스템 사이의 인터페이스에 중점을 두어 개발 |
애자일 모형 | 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하여 개발하는 모형 고객과의 소통을 초점을 맞춘 방법론 대표적인 개발 모형 - 스크럼 - XP - 칸반 - Lean - 기능 중심 개발 |
애자일 개발 4가지 핵심가치 | 개인과의 상호작용에 더 가치를 둠 실행되는 SW에 더 큰 가치를 둠 고객과 협업에 더 가치를둠 변화에 반응하는것에 더 가치를 둠 |
소프트웨어 공학 | 소프트웨어의 위기를 극복하기 위한 방안으로 연구된 학문 |
소프트웨어 공학의 기본 원칙 | 현대적인 프로그래밍 기술을 계속적으로 적용해야함 개발도니 소프트웨어의 품질이 유지도도록 지속적인 검증 소프트웨어 개발 관련 사항 및 결과에 대한 명확한 기록을 유지 |
스크럼 | 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높이는 방법 |
스크럼 팀 | 제품 책임자 - 이해 관계자들 중에서 개발 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사를 결정할 수 있는 사람 선정 (백로그 작성) 스크럼 마스터 - 스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 가이드 역할 개발팀 - 제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원 |
스크럼 개발 프로세스 | 백로그 작성 - 스프린트 회의 - 스프린트 진행 (매일 스크럼 회의) - 스프린트 컴토 / 회고 |
XP 기법 | 요구사항을 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발과정을 반복을 극대화하여 생산성을 향상시키는 방법 |
xp의 5가지 핵심 가치 | 의사소통, 단순성, 용기, 존중, 피드백 |
xp의 주요 실천 방법 | 짝 프로그래밍 - 다른사람과 함께 프로그래밍을 수행 (사람2, PC1) 공동 코드 소유 - 개발 코드에 대한 권한과 책임을 공동 소유 테스트 주도 개발 - 실제 코드를 작성전에 테스트 케이스를 먼저 작성 전체 팀 - 개발에 참여하는 모든 구성원들은 각자 자신의 역할이 있고 책임을 가져야함 계속적인 통합 - 하나의 작업이 마무리 될때마다 지속적인 통합 리펙토링 - 기능의 변화 없이 시스템을 재 재구성함 소규모 릴리즈 - 릴리즈 기간을 짧게 반복함으로써 고객의 요구 변화에 신속히 대응 |
데이터베이스 관리 시스템 | 사용자와 데이터베이스 사이에서 정보를 생성해주고, 데이터베이스를 관리해주는 소프트웨어 종속성과 중복성 문제를 해결 |
DBMS 관련 요구사항 식별시 고려사항 | 가용성, 성능, 기술 지원, 상호환성, 구축 비용 |
웹 애플리케이션 서버 (WAS) | 동적 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어 |
웹 애플리케이션 서버 요구사항 식별 시 고려사항 | 가용성, 성능, 기술 지원, 구축 비용 |
오픈 소스 | 제한 없이 사용할 수 있도록 소스 코드를 공개한 소프트 웨어 |
오픈 소스 관련 요구사항 식별 시 고려사항 | 라이선스 종류, 사용자 수, 기술의 지속 가능성 |
요구사항 | 소프트웨어가 어떤 문제를 해결하기 위해 제공하는 서비스에 대한 설명과 운영되는데 필요한 제약 조건 |
요구사항의 유형 | 기능, 비기능, 사용자, 시스템 |
기능적 요구사항 | 시스템이 무엇을하는지 어떤 기능을 하는지, 기능이나 수행 관련된 요구사항 |
비기능적 요구사항 | 품질이나 제약사항과 관련된 요구사항 |
요구사항 개발 프로세스 | 요구사항을 도출하고 분석한 후 명세서에 정리한 다음 확인 및 검증하는 활동 도분명확 - 도출, 분석, 명세, 확인 |
요구사항 명세 | 분석된 요구사항을 바탕으로 모델을 작성하고 문서화하는 것 |
요구사항 명세 기법 | 정형명세 기법 - 수학적 원리, 모델 기반 - 수학적 비법, 정형화된 표기법 - 정확하고 간결하게 표현, 표기법이 어려워 사용자가 이해하기 어려움 - VDM , Petri-net, CSP 비정형 명세 기법 - 상태. 기능. 객체 중심 - 일반 명사으 동사등의 자연어를 기반으로 서술 - 내용의 이해가 쉬워 의사소통이 용이함 - FSM, ER 모델링 등등 |
요구사항 분석 | 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항을 이해하고 문서화하는 활동 타당성을 조사, 비용과 일정에 제약을 설정 |
자료 흐름도 (DFD)/ 자료 흐름 그래프, 버블 차트 | 자료의 흐름 및 변환 과정과 기능을 도형 중심으로 기술하는 방법 |
요구사항 분석 | 프로세스 - 동그라미 자료 흐름 (DF)- 화살표 자료 저장소 (DS) - 두줄 단말 (입,출력)- 직사각형 |
자료 사전 | 자료 흐름도에 있는 자료를 더 자세히 정의하고 기록한 것 자료 사전에 사용되는 표기 기호 = 자료 정의 + 자료 연결 () 자료 생략 [] 자료 선택 {} 자료 반복 ** 자료 설명 |
CASE | 요구사항을 자동으로 분석하고, 요구사항 분석 명세서를 기술 |
SADT | 시스템 정의, 소프트웨어 요구사항 분석, 시스템/ 소프트웨어 설계를 위한 도구 구조적 요구 분석을 위한 블록 다이어그램을 채택한 자동화 도구 |
HIPO | 시스템 실행 과정인 입력, 처리, 출력의 기능을 표현한 것 하샹식 소프트웨어 개발을 위한 문서화도구 기호, 도표등을 이용하여 보기 쉽고 이해하기 쉬움 여러개의 고유 모둘로 분할하여 계층구조로 표현한 것을 HIPO Chart HIPO Chart 종류 - 가시적 도표 - 총체적 도표 - 세부적 도표 |
UML | 시스템 개발 과정에서 의사소통이 원할하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 언어 OMG에서 표준을 지정하였음 UML의 구성요소 사물, 관계, 다이어그램 |
관계 | 사물과 사물사이의 연관을 표현한것 |
연관 관계 | 2개이상의 사물이 서로 연관되어있는 관계 사물과 사물 사이를 실선으로 표현 방향성은 화살표로 표현 다중도를 표현 |
집합 관계 | 하나의 사물이 다른 사물에 포함된 관계 전체와 부분은 서로 독립적임 전체쪽으로 속이 빈 마름모를 연결하여 표현 |
포함 관계 | 집합 관계에 특수한 관계, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에 영향을 미치는 관계 생명주기를 함께하는 관계 전체쪽에 속이 채워진 마름모 |
일반화 관계 | 하나의 사물이 다른 사물에 대해서 더 일반적이거나 구체적인 관계 상위, 하위간의 관계 - 속이 빈 화살표로 연결 |
의존 관계 | 연관 관계는 있으나, 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계 |
실체화 관계 | 할 수 있거나 해야하는 기능으로, 서로를 그룹화할 수 있는 관계 사물에서 기능쪽으로 속이 빈 점선 화살표 |
다이어그램 | 사물과 관계를 도형으로 표현한것 정적 모델링에서는 구조적 다이어그램 동적 모델링에서는 행위 다이어그램 |
구조적 다이어그램 | 클래스 다이어그램 - 클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계 객체 다이어그램 - 클래스에 속한 객체들, 즉 인스턴스를 특정시점의 객체와 객체사이의 관계 컴포넌트 다이어그램 - 컴포넌트 간의 관계나 인터페이스를 표현 배치 다이어그램 - 물리적 요소들의 위치를 표한 복합체 구조 다이어그램 - 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 내부 구조를 표현 패키지 다이어그램 - 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지 |
행위 다이어그램 | 유스케이스 다이어그램 - 사용자의 요구를 분석, 기능 모델링 작업에서 사용 / 액터와 유스케이스로 구성 스퀀스 다이어그램 - 상호작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지 커뮤니케이션 다이어그램 - 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지와 객체들의 연관 관계 상태 다이어그램 - 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태변화, 다른 객체와의 상호작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현 활동 다이어그램 - 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라 표현 상호작용 개요 다이어그램 - 상호작용 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현 타이밍 다이어그램 - 객체 상태 변화와 시간제약을 명시적으로 표현 |
스테리오 타입 | UML에서 표현하는 기본 기능 외의 추가적인 기능 |
유스케이스 다이어그램 | 개발될 시스템을 이용해 수행할 수 있는 기능을 사용자 관점에서 표현한 것 |
활동 다이어그램 | 사용자의 관점에서 시스템이 수행하는 기능을 처리 흐름에 따라 순서대로 표현한것 액션 - 더 이상 분해 할 수 없는 단일 작업 액티비티 - 몇개의 액션으로 분리 될 수 있는 작업 시작노드, 끝노드 |
클래스 다이어그램 | 클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계를 표현한것 시스템 구성 요소를 문서화하는데 사용됨 |
연관 클래스 | 연관 관계에 있는 두 클래스에 추가적으로 표현해야할 속성이나 오퍼레이션이 있는 경우 생성하는 클래스 |
시퀀스 다이어그램 | 시스템이나 객체들이 메시지를 주고 받으면서 상호작용하는 과정을 그림으로 표현한것 |
패키지 다이어그램 | 요소들을 그룹화한 패키지간의 의존 관계를 표현한것 |
구조론적 방법론 | 사용자의 요구사항을 파악하여 문서화하는 처리 중심의 방법론 |
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